Laporan III After Effect

LAPORAN PRATIKUM III

MULTIMEDIA II

AFTER EFFECT KOMEDI DEWASA

NAMA : AGUSWANDI

BP : 0901091005

Dosen Pembimbing

Drs. Erwadi Bakar,M.Kom

Budi Bachtiar,Mm

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

POLITEKNIK UNAND PADANG

2011

PRATIKUM AFTER EFFECT

A. TUJUAN

Tujuan dari praktikum dan tugas ini adalah untuk membuat animasi pembukaan suatu persembahan dengan mengunakan Adobe After Effect sehingga orang yang melihat merasa betah untuk melihat tayangan ini.

B. ALAT DAN BAHAN

Pada praktikum ini kita alat dan bahan sebagai berikut:

Alat : Laptop Acer 4732z warna hitam

Bahan : software

· Adobe After Effect

· Gom Player untuk memutar musik yang telah di edit
lagu yang di jadikan objek edit (yang diedit)

C. LANGKAH KERJA

a. Mengedit Background

1. Langkah pertama kita klik Adobe After Effect pada destop.

2. Pilih Composition D1/DV PAL dengan Duration 7 detik.

3. Klik menu layer , New Solid untuk membuat layar hitam dan kita dapat mengganti warnanya sesuai dengan yang ita inginkan.

4. Klik menu Effect untuk, Generate dan Ramp untuk membuat background gradiasi, lalu kita atur start of ramp, warna dan lain sebagainya seperti mengatur langkah sebelumya.

5. Klik menu Effect untuk, Generate dan Mozaic untuk membuat background mozaic, lalu kita atur semua menu yang ada didalam menu tersebut sesuai dengan yang kita inginkan.

6. Klik layer dan klik menu Effect untuk, Generate dan glow untuk membuat background berkilau, lalu kita atur semua menu yang ada didalam menu tersebut sesuai dengan yang kita inginkan. Maka akan keluar hasil sebagai berikut:

b. Mengedit Tulisan Kode

1. Pada menu kita klik simbol “T” untuk membuat tulisan. Untuk mengedit size, jenis dan warna tulisan klik kanan pada tulisan klik Show Text Panel.

2. Untuk mengedit tulisan kita agar dapat melengkung kita klik menu pentool dan buat garis melengkung dengan cara menarik salah satu sisi dari ujung garis yang kita buat.

3. Lalu pilih pada menu editing text, path option dan kita pilih mask1.

4. Untuk membuat model dari huruf yang kita edit kita terlihat berkilau klik Effect dan Stylize lalu Glow dan kita atur affect yang ada pada tulisan tersebut.

5. Untuk membuat model dari huruf yang kita edit terlihat timbul,kita klik Effect dan Stylize lalu Glow dan kita atur affect yang ada pada tulisan tersebut.

6. Kini lihat tampilan huruf yang kita inginkan timbul lalu menghilang kembali pilih text, Ani mator, range Selector dan Opacity, lalu kita atur kapan tulisan akan keluar menghilang dan timbul kembali dan menghilang kembali dengan Key Frame.

7. Untuk membuat tulisan terlihat bergerak kita klik effect basic 3D lalu kita edit tulisan tersebut seperti yang kita inginkan seperti cara cara sebelumya.Sedangkan untuk mengedit tilihat muncul bergantian secata acak, klik kanan animate pada Animator 2 dan klik Charecter Offset. Pada character off kita tentukan huruf yang akan kita acak pada range selector atur waktu kemunculanya.

c. Mengedit Kata Komedi Dewasa

1. Pada menu kita klik simbol “T” untuk membuat tulisan. Untuk mengedit size, jenis dan warna tulisan klik kanan pada tulisan klik Show Text Panel.

2. Lalu kita pilih effect, stylize dan glow.

3. Klik time pada menu dan pilih echo pada menu dan edit tulisan seperti yang kita inginkan.

4. Lalu kita add Animator 1 dan Scaledan kita edit Scalenya seperti yang kita inginkan.

5. Setelah selesai kita kunci layer ini.

d. Mengedit Kata 0101

1. Pada menu kita klik simbol “T” untuk membuat tulisan. Untuk mengedit size, jenis dan warna tulisan klik kanan pada tulisan klik Show Text Panel.

2. kita pilih effect, stylize dan glow

3. klik text Animated dan kita pilih Scale, pastika ukuranya 250% , lalu kita edit star dan ending dari effect ini sesuai dengan yang kita inginkan.

4. Lalu kita kunci hasil kerja kita tadi.

e. Memasukkan Audio

1. Kita pilih audio yang kita inginkan lali masukkan kedalam timeline.

2. Lalu kita potong suara yang kita ingikan.

3. Setelah selesai kita simpan project dan make movie,pilih losseless dan centang audio input dan render.

4. Maka hasil akan menjadi sebagai berikut:

D. KESIMPULAN

langkah kerja yang kita lakukan diatas dapat kita tarik seatu kesimpulan bahwa dalam After Effect kita dapat melakukan pengeditan background pada dan tulisan yang akan dipersembahkan untuk tontonan dewasa sehingga mereka merasa untuk melihat tayangan yang disajikan.

LAPORAN PRATIKUM II

MULTIMEDIA II

AFTER EFFECT SLIDE SHOW IN MOTION

NAMA : AGUSWANDI

BP : 0901091005

Dosen Pembimbing

Drs. Erwadi Bakar,M.Kom

Budi Bachtiar,Mm

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

POLITEKNIK UNAND PADANG

2011

PRATIKUM AFTER EFFECT

A. TUJUAN

Tujuan dari praktikum dan tugas ini adalah untuk membuat animasi gambar bergerak dengan mengunakan Adobe After Effect sehingga foto yang diedit terlihat seperi nyata layaknya video.

B. ALAT DAN BAHAN

Pada praktikum ini kita alat dan bahan sebagai berikut:

Alat : Laptop Acer 4732z warna hitam

Bahan : software

· Adobe After Effect

· Gom Player untuk memutar musik yang telah di edit
lagu yang di jadikan objek edit (yang diedit)

C. LANGKAH KERJA

a. Mengedit Background

1. Langkah pertama kita klik Adobe After Effect pada destop.

2. Pilih Composition D1/DV PAL dengan Duration 11 detik.

3. Untuk mengedit warna background gunakan Composition dan Background Color.

4. Dan pilih warna yang diinginkan dan OK.

b. Mengimpor Gambar

1. Pada menu file kita pilih Import dan File , pilih gambar yang dinginkan salah satu lalu centang JPEG sequenci dan Force Alfabert Order, Open.

2. Klik kanan pada file Project dan pilih Interupt Footage, main Asseme this frame3, loop 10 lalu Ok.

c. Mengedit Posisi Gambar

1. Klik pada Position maka atur posisi yang ita inginkan jika ingin melihat tidak ada animasi pada keyframe 2 dan keyframe 3 makan pada keyframe 2 klik kanan dan klik Togle Hold KeyFrame.

2. Agar gambat tidak terlihat jelas pertukaranya kita klik menu Enablr Frame Blending dan pada kotak klik 2 kali singga garis miring tida putus- putus.

d. Mengedit Text Pertama

1. Klita klik layer, solid dan ok.

2. Effect, Text dan Path Text lalu pilih fill color warna biru, shape type bezier, charecter 9 karena jumlah hruf terdiri dari 9 huruf.

3. Geser Time indikator ke 0 pada Advance, Visible Character 1024 tukat menjadi 0 dan pada time yang kita ingin ubah menjadi 9.

e. Mengedit Text Kedua

1. Klita klik layer, solid dan ok.

2. Effect, Text dan Path Text lalu pilih fill color warna hijau, shape type line dan ukura huruf seperti yang diinginkan dan efect ini akan membuat ukuran huruf menjadi beribah- ubah.

3. Pada Text, klik Advance Jitter Setting dan Scale Jitter lalu atur perubahan huruf dengan Key Frame.

4. Lalu untuk melihat huruf membesar telihat memblur pilih diatas time line Enable Motion Blur For All Layer dan pada otak kita klik satu kali

5. Untuk mengatur blur kita pilih Composition Setting, Advance dan ubah Shutter Angle nya menjadi yang kita inginkan.

6. Maka hasilnya menjadi sebagai berikut:

D. KESIMPULAN

Dari langkah kerja yang kita lakukan diatas dapat kita tarik seatu kesimpulan bahwa dalam After Effect kita dapat melakukan pengeditan foto sihingga foto kita tampak nyata layaknya melihat video dan gambar juga dapat bergerak karena diberi effect tulisan, sinar dan lain sebagainya sehingga tampilan gambar yang kita satukan menjadi lebih menarik.

LAPORAN PRATIKUM I

MULTIMEDIA II

AFTER EFFECT

NAMA : AGUSWANDI

BP : 0901091005

Dosen Pembimbing

Drs. Erwadi Bakar,M.Kom

Budi Bachtiar,Mm

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

POLITEKNIK UNAND PADANG

2011

PRATIKUM AFTER EFFECT

A. TUJUAN

Tujuan dari praktikum dan tugas ini adalah untuk membuat animasi tulisan dengan menngunakan Adobe After Effect.

B. ALAT DAN BAHAN

Pada praktikum ini kita alat dan bahan sebagai berikut:

Alat : Laptop Acer 4732z warna hitam
Bahan : software

· Adobe After Effect

· Gom Player untuk memutar musik yang telah di edit
lagu yang di jadikan objek edit (yang diedit)

C. LANGKAH KERJA

a. Mengedit File Utama

1. Kita klik Pada desktop Adobe After Effect.

2. Pilih Composition dan pilih D1/DV PAL dan Duration yang kita inginkan.

3. Kita klik dua kali pada project dan kita pilih file yang ingin kita edit yaitu foto format jpeg, video dan file PSD yang akan kita edit.

4. Lalu kita tarik backgroud atau foto kedalan timelie.

5. Tarik gambar keatas background, pada timeline kita pilih tanda panah dan pilih rotation lalu klik maka akan keluar primarykeynya dan set seperti yang kita inginkan. Setelah kita selesai melakukan pengedita kita kunci.

6. Tarik file PSD yang berisi tulisan kedalam timeline dan letakkan diatas background dan kita edit sperti mengedit gambat diatas tapi kali ini kita menggunakan Position dan kita klik disana lalu kita set posisi seperti yang kita inginkan.

7. Setelah semuanya kita edit kita kunci.

b. Mengedit Effect

1. Untuk mengedit effect dapat kita lakukan dengan cara klik layer, pilih solid dan pilih warna backround dengan warna hitam dan OK.

2. Pilih effect paint Bucket dan edit Fill Point sesuai dengan yang kita inginkan.

3. Lalu pilih lagi new yar, solid dan effect 4- Colour Gradient lalu Blend, Jitter dan Opacitynya kita edit sesuai dengan yang kita ingikan.

4. Lalu pilih lagi new yar, solid dan effect Scale dan kita tentukan ukuran yang kita ingikan.maka akan keluar hasil sebagai berikut:

5. Setelah kita lakukan pegeditan kita lalukan pengedita video cara- cara yang kita gunakan sama dengan cara diatas tapi pada video disini kita memasukkan effect Advance Lighing dan Lens Flare.

6. Untuk melakukan pemunculan effect tersebut kita letak timeline pada garis 0 dan kita set efeect tersebut seperti cara kita menset gambar dan tulisan diatas.

7. Jika kita ingin menghilangkan effect pada timeline kita tekan tombol “T” pada keyboard dan akan keluar Capacity lalu klik pada capasity maka akan kelaur titik kunci, lakukan pengeditan ditempat pada bagian mana kita akan menghilangkan effect tersebut. Untuk menghilangkannya kita lakukan set capacity sebesar 0%.

D. KESIMPULAN

Dari langkah kerja yang kita lakukan diatas dapat kita tarik seatu kesimpulan bahwa dalam After Effect kita dapat melakukan pengedita video, foto,file Photoshop disini kita dapat menggunakan bebagai jenis effect yanag dapat kita gunakan untuk membuat animasi pada project kita.

0 komentar:



Posting Komentar

Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Pelajar

Pengaruh buruk dari Games Komputer.

Salah satu contoh pengaruh buruknya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

Pengaruh buruk lewat internet.

Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.

Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.

Pengaruh Buruk Terlalu Sering Bermain Komputer.

Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.

Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.

Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

* Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer.

* Selain itu juga pihak sekolah harus ikut andil dalam memberikan pengarahan terbaik agar siswa/siswi dapat mempergunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi ke arah yang positif.

* Pemerintah sebagai pengendali semua sistem penyedia Informasi harusnya lebih aktif dalam mengontrol penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Generasi Anak Bangsa.

sumber
http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/

PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN (PENDIDIKAN)



BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perubahan lingkungan luar dunia pendidikan, mulai lingkungan sosial, ekonomi, teknologi, sampai politik mengharuskan dunia pendidikan memikirkan kembali bagaimana perubahan tersebut mempengaruhinya sebagai sebuah institusi sosial dan bagaimana harus berinteraksi dengan perubahan tersebut. Salah satu perubahan lingkungan yang sangat mempengaruhi dunia pendidikan adalah hadirnya teknologi informasi (TI).

Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan – perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan penelitian. Oleh karena itu sangatlah penting peningkatan kemampuan sumber daya manusia

(SDM) TIK, mulai dari keterampilan dan pengetahuan, perencanaan, pengoperasian, perawatan dan pengawasan, serta peningkatan kemampuan TIK para pimpinan di lembaga pemerintahan, pendidikan, perusahaan, UKM (usaha kecil menengah) dan LSM. Sehingga pada akhirnya akan dihasilkan output yang sangat bermanfaat baik bagi manusia sebagai individu itu sendiri maupun bagi semua sektor kehidupan (Pikiran Rakyat, 2005:Mei).

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut (Rosenberg, 2001).

 

1.2. Rumusan Masalah

Kegiatan pembelajaran yang efektif memerlukan suatu media yang mendukung penyerapan informasi sebanyak-banyakanya. Seiring dengan perkembangan jaman, maka teknologi informasi berperan penting sebagai sarana untuk mendapatkan sumber informasi sebanyak-banyaknya yang berhubungan dengan materi pelajaran yang diajarkan.

1.3. Tujuan

Makalah ini bertujuan untuk mengetahui peranan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam kegiatan pembelajaran dan perkembangan dunia pendidikan, serta pengaruh teknologi informasi dalam menghasilkan keluaran peserta didik yang bermutu dan modern.

 

 

BAB II

KAJIAN

 

2.1 Teknologi Dan Hubungannya Dengan Metodologi Pembelajaran

Kata teknologi sering dipahami oleh orang awam sebagai sesuatu yang

berupa mesin atau hal-hal yang berkaitan dengan permesinan, namun

sesungguhnya teknologi pendidikan memiliki makna yang lebih luas, karena

teknologi pendidikan merupakan perpaduan dari unsur manusia, mesin, ide,

prosedur, dan pengelolaannya (Hoba, 1977) kemudian pengertian tersebut akan

lebih jelas dengan pengertian bahwa pada hakikatnya teknologi adalah penerapan

dari ilmu atau pengetahuan lain yang terorganisir ke dalam tugas-tugas praktis

(Galbraith, 1977). Keberadaan teknologi harus dimaknai sebagai upaya untuk

meningkatkan efektivitas dan efisiensi dan teknologi tidak dapat dipisahkan dari

masalah, sebab teknologi lahir dan dikembangkan untuk memecahkan

permasalahan yang dihadapi oleh manusia. Berkaitan dengan hal tersebut, maka

teknologi pendidikan juga dapat dipandang sebagai suatu produk dan proses

(Sadiman, 1993). Sebagai suatu produk teknologi pendidikan mudah dipahami

karena sifatnya lebih konkrit seperti radio, televisi, proyektor, OHP dan sebagainya.

Sebagai sebuah proses teknologi pendidikan bersifat abstrak. Dalam hal

ini teknologi pendidikan bisa dipahami sebagai sesuatu proses yang kompleks, dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk

menganalisis masalah, mencari jalan untuk mengatasi permasalahan,melaksanakan,menilai, dan mengelola pemecahan masalah tersebut yang mencakup semua aspek belajar manusia. (AECT, 1977). Sejalan dengan hal tersebut, maka lahirnya teknologi pendidikan lahir dari adanya permasalahan dalam pendidikan.Permasalahan pendidikan yang mencuat saat ini, meliputi pemerataan kesempatan memperoleh pendidikan, peningkatan mutu / kualitas, relevansi, dan efisiensi pendidikan. Permasalahan serius yang masih dirasakan oleh pendidikan mulai dari pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi adalah masalah kualitas, tentu saja ini dapat di pecahkan melalui pendekatan teknologi pendidikan.

Terdapat tiga prinsip dasar dalam teknologi pendidikan sebagai acuan

dalam pengembangan dan pemanfaatannya, yaitu : pendekatan sistem,

berorientasi pada mahasiswa, dan pemanfaatan sumber belajar (Sadiman,

 

1984:44).

Prinsip pendekatan sistem berarti bahwa penyelenggaraan pendidikan dan

pembelajaran perlu diseain / perancangan dengan menggunakan pendekatan

 

sistem. Dalam merancang pembelajaran diperlukan langkah-llangkah prosedural

meliputi : identifikasi masalah, analisis keadaan, identifikasi tujuan, pengelolaan

pembelajaran, penetapan metode, penetapan media evaluasi pembelajaran (IDI

model, 1989) . Prinsip berorientasi pada mahasiswa beratri bahwa dalam

pembelajaran hendaknya memusatkan perhatiannya pada peserta didik dengan

memperhatikan karakteristik,minat, potensi dari mahasiswa. Prinsip pemanfaatan

sumber belajar berarti dalam pembelajaran mahasiswa hendaknya dapat

memanfaatkan sumber belajar untuk mengakses pengetahuan dan keterampilan

yang dibutuhkannya.Satu hal lagi lagi bahwa teknologi pendidikan adalah satu

bidang yang menekankan pada aspek belajar mahasiswa. Keberhasilan

pembelajaran yang dilakukan dalam satu kegiatan pendidiakan adalah bagaimana

mahasiswa dapat belajar, dengan cara mengidentifikasi, mengembangkan,

mengorganisasi, serta menggunakan segala macam sumber belajar. Dengan

demikian upaya pemecahan masalah dalam pendekatan teknologi pendidikan

adalah dengan mendayagunakan sumber belajar. Hal ini sesuai dengan ditandai

dengan pengubahan istilah dari teknologi pendidikan menjadi teknologi

pembelajaran. Dalam definisi teknologi pembelajaran dinyatakan bahwa ”

teknologi pendidikan adalah teori dan praktek dalam hal desain, pengembanga

 

2.2 Peran Teknologi Informasi Dalam Modernisasi Pendidikan

Menurut Resnick (2002) ada tiga hal penting yang harus dipikirkan ulang terkait dengan modernisasi pendidikan: (1) bagaimana kita belajar (how people learn); (2) apa yang kita pelajari (what people learn); dan (3) kapan dan dimana kita belajar (where and when people learn). Dengan mencermati jawaban atas ketiga pertanyaan ini, dan potensi TI yang bisa dimanfaatkan seperti telah diuraikan sebelumnya, maka peran TI dalam moderninasi pendidikan bangsa dapat dirumuskan.

 

Pertanyaan pertama, bagaimana kita belajar, terkait dengan metode atau model 3 pembelajaran. Cara berinteraksi antara guru dengan siswa sangat menentukan model pembelajaran. Terkait dengan ini, menurut Pannen (2005), saat ini terjadi perubahan paradigma pembelajaran terkait dengan ketergantungan terhadap guru dan peran guru dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran seharusnya tidak 100% bergantung kepada guru lagi (instructor dependent) tetapi lebih banyak terpusat kepada siswa (student-centered learning atau instructor independent). Guru juga tidak lagi dijadikan satu-satunya rujukan semua pengetahuan tetapi lebih sebagai fasilitator atau konsultan.

 

Peranan yang bisa dilakukan TI dalam model pembelajaran ini sangat jelas. Hadirnya e-learning dengan semua variasi tingkatannya telah memfasilitasi perubahan ini. Secara umum, e-learning dapat didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan melalui semua media elektronik termasuk, Internet, intranet, extranet, satelit, audio/video tape, TV interaktif, dan CD ROM (Govindasamy, 2002). Menurut Kirkpatrick (2001), e-learning telah mendorong demokratisasi pengajaran dan proses pembelajaran dengan memberikan kendali yang lebih besar dalam pembelajaran kepada siswa. Hal ini sangat sesuai dengan prinsip penyelenggaraan pendidikan nasional seperti termaktub dalam Pasal 4 Undang-

Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang menyatakan bahwa “pendidikan diselenggarakan secara demokratis dan berkeadilan serta tidak diskriminatif dengan menjunjung tinggi hak asasi manusia, nilai keagamaan, nilai kultural, dan kemajemukan bangsa”.

Secara umum, peranan e-learning dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua: komplementer dan substitusi. Yang pertama mengandaikan bahwa cara pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka masih berjalan tetapi ditambah dengan model interaksi berbantuan TI, sedang yang kedua sebagian besar proses pembelajaran dilakukan berbantuan TI. Saat ini, regulasi yang dikeluarkan oleh pemerintah juga telah memfasilitasi pemanfaatan e-learning sebagai substitusi proses pembelajaran konvensional. Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No. 107/U/2001 dengan jelas membuka koridor untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh di mana e-learning dapat masuk memainkan peran.

 

2.3 Pengembangan Teknologi Sebagai Bahan Ajar

Bahan ajar dalam pendidikan teknologi dikembangkan atas dasar :(1)pokok-pokok bahasan yang paling essensial dan representatif untuk dijadikan objek belajar bagi pencapaian tujuan pendidikan, dan (2)pokok bahasan,konsep, serta prinsip atau mode of inquery sebagai objek belajar yang memungkinkan peserta didik dapat mengembangkan dan memiliki hubungan untuk berkembang, mengadakan hubungan timbal balik dengan lingkugan, dan memanfaatkannya untuk memecahkan masalah-masalah yang tidak teramalkan (Soedjiarto 2000:19-51)

 

Atasa dasar landasan pemikiran tersebut, maka ruang lingkup kajian pendidikan teknologi yang dikembangkan dapat mencakup sebagai berikut :

Pilar teknologi, yaitu aspek-aspek yang diproses untuk menghasilkan sesuatu produk teknologi yang merupakan bahan ajar tentang materi/bahan, energi, dan informasi

Domain teknologi, yaitu suatu fokus bahan kajian yang digunakan sebagai acuan untuk mengembangkan bahan pelajaran yang terdiri atas :(1)teknologi dan masyarakat (berintikan teknologi untuk kehidupan sehari-hari,industri,profesi, dan lingkungan hidup) (2) produk teknologi dan sistem (berintikan bahan,energi, dan sistem),dan (3)perancangan dan pembuatan karya teknologi (berintikan gambar dan perancangan, pembuatan dan kaji ulang perancangan)

Area teknologi, yaitu batas kawasan teknologi dalam program pendidikan teknologi, hal ini antara lain teknologi produksi, teknologi komunikasi, teknologi energi, dan bioteknologi

 

Teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi (Tony Bates, 1995). Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time)”.

 

Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner. Apapun namanya, dalam era informasi, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga jagad ini menjadi suatu dusun semesta atau “Global village”. Sehingga sering kita dengar istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead” Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC)” yang bersifat sinkron dan asinkron. makin lama makin nyata kebenarannya. Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif.

 

2.4 Fungsi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam pembelajaran

 

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memilliki tiga fungsi utama yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu (1) Teknologi berfungsi sebagai alat (tools), dalam hal ini TIK digunakan sebagai alat bantu bagi pengguna (user) atau siswa untuk membantu pembelajaran, misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat database, membuat program administratif untuk siswa, guru dan staf, data kepegawaian, keungan dan sebagainya.(2) Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai oleh siswa. Misalnya teknologi komputer dipelajari oleh beberapa jurusan di perguruan tinggi seperti informatika, manajemen informasi, ilmu komputer. dalam pembelajaran di sekolah sesuai kurikulum 2006 terdapat mata pelajaran TIK sebagai ilmu pengetahuan yang harus dikuasi siswa semua kompetensinya. (3) Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy). dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer. Dalam hal ini komputer telah diprogram sedemikian rupa sehingga siswa dibimbing secara bertahap dengan menggunakan prinsip pembelajaran tuntas untuk menguasai kompetensi. dalam hal ini posisi teknologi tidak ubahnya sebagai guru yang berfungsi sebagai : fasilitator, motivator, transmiter, dan evaluator.

Disinilah peran dan fungsi teknologi informasi untuk menghilangkan

 

berkembangnya sel dua, tiga dan empat berkembang di banyak institusi pendidikan yaitu dengan cara:(1) Meminimalisir kelemahan internal dengan mengadakan perkenalan teknologi informasi global dengan alat teknologi informasi itu sendiri (radio, televisi, computer )(2) Mengembangkan teknologi informasi menjangkau seluruh daerah dengan teknologi informasi itu sendiri (Wireless Network connection, LAN ), dan (3) Pengembangan warga institusi pendidikan menjadi masyarakat berbasis teknologi informasi agar dapat terdampingan dengan teknologi informasi melalui alat-alat teknologi informasi.

 

Peran dan fungsi teknologi informasi dalam konteks yang lebih luas, yaitu dalam manajemen dunia pendidikan, berdasar studi tentang tujuan pemanfaatan TI di dunia pendidikan terkemuka di Amerika, Alavi dan Gallupe (2003) menemukan beberapa tujuan pemanfaatan TI, yaitu (1) memperbaiki

 

competitive positioning; (2) meningkatkan brand image; (3) meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengajaran; (4) meningkatkan kepuasan siswa; (5) meningkatkan pendapatan; (6) memperluas basis siswa; (7)

 

meningkatkan kualitas pelayanan; (8)mengurangi biaya operasi; dan (9) mengembangkan produk dan layanan baru. Karenanya, tidak mengherankan jika saat ini banyak institusi pendidikan di Indonesia yang berlombalomba berinvestasi dalam bidang TI untuk memenangkan persaingan yang semakin ketat. Maka dari itu untuk memenangkan pendidikan yang bermutu maka disolusikan untuk memposisikan institusi pendidikan pada sel satu yaitu lingkungan peluang yang menguntungkan dan kekuatan internal yang kuat.

 

 

 

2.5 Faktor-Faktor Pendukung Teknologi Informasi Dalam Pendidikan

 

Teknologi informasi yang merupakan bahan pokok dari e-learning itu sendiri berperan dalam menciptakan pelayanan yang cepat, akurat, teratur, akuntabel dan terpecaya.Dalam rangka mencapai tujuan tersebut maka ada beberapa factor yang mempengaruhi teknologi informasi yaitu:(1)Infrastruktur

 

(2)Sumber Daya Manusia (3)Kebijakan (4)Finansial, dan (5)Konten dan Aplikasi (Soekartawi,2003).

 

Maksud dari faktor diatas adalah agar teknologi informasi dapat berkembang dengan pesat ,pertama dibutuhkan infrastruktur yang memungkinkan akses informasi di manapun dengan kecepatan yang mencukupi.

 

Kedua, faktor SDM menuntut ketersediaan human brain yang menguasai teknologi tinggi. Ketiga, faktor kebijakan menuntut adanya kebijakan berskala makro dan mikro yang berpihak pada pengembangan teknologi informasi jangka panjang. Keempat, faktor finansial membutuhkan adanya sikap positif dari bank dan lembaga keuangan lain untuk menyokong industri teknologi informasi. Kelima, faktor konten dan aplikasi menuntut adanya informasi yang disampai pada orang, tempat, dan waktu yang tepat serta ketersediaan aplikasi untuk menyampaikan konten tersebut dengan nyaman pada penggunanya.

 

E-learning yang merupakan salah satu produk teknologi informasi tentu juga memiliki faktor pendukung dalam terciptanya pendidikan yang bermutu, adapun faktor-faktor tersebut; Pertama, harus ada kebijakan sebagai payung yang antara lain mencakup sistem pembiayaan dan arah pengembangan.

 

Kedua, pengembangan isi atau materi, misalnya kurikulum harus berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Dengan demikian, nantinya yang dikembangkan tak sebatas operasional atau latihan penggunaan komputer.

 

Ketiga, persiapan tenaga pengajar, dan terakhir, penyediaan perangkat

 

kerasnya (Soekartawi,2003).

 

Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversiiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika (Mason R. 1994)

 

Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya (Bishop G. 1989). Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video. Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan (Mason R. 1994).

 

 

 

2.6 Masalah Dan Hambatan Dalam Penggunaan Teknologi Informasi

 

Seperti teknologi lain yang telah hadir ke muka bumi ini, TI juga hadir dengan dialektika. Selain membawa banyak potensi manfaat, kehadiran TI juga dapat membawa masalah. Khususnya Internet, penyebaran informasi yang tidak mungkin terkendalikan telah membuka akses terhadap informasi yang tidak bermanfaat dan merusak moral. Karenanya, penyiapan etika siswa juga perlu dilakukan. Etika yang terinternalinasi dalam jiwa siswa adalah firewall

 

terkuat dalam menghadang serangan informasi yang tidak berguna.

 

Masalah lain yang muncul terkait asimetri akses; akses yang tidak merata. Hal ini akan menjadikan kesenjangan digital (digital divide) semakin lebar antara siswa atau sekolah dengan dukungan sumberdaya yang kuat dengan siswa atau sekolah dengan sumberdaya yang terbatas (lihat juga Lie, 2004). Survei yang dilakukan oleh penulis pada Mei 2005 di tiga kota/kabupaten di Propinsi DI Yogyakarta terhadap 298 siswa dari 6 buah SMU yang berbeda menunjukkan bahwa akses terhadap komputer dan Internet di daerah kota (i.e. Kota Yogyakarta) jauh lebih baik dibandingkan dengan daerah pinggiran (i.e. Kabupaten Bantul dan Gunungkidul). Jika hanya sekolah swasta yang dianalisis, kesenjangan ini menjadi sangat tinggi. Akses siswa SMU swasta di Kota Yogyakarta terhadap komputer

 

dan Internet secara signifikan jauh lebih tinggi dibandingkan dengan siswa SMU swasta di Kabupaten Bantul dan Gunungkidul. Minimal, hal ini memberikan sinyal adanya kesenjangan digital antar kelompok dalam masyarakat, baik dikategorikan menurut lokasi geografis maupun tingkat ekonomi.

 

Data Departemen Pendidikan Nasional menunjukkan bahwa sebanyak 90% SMU dan 95% SMK telah memiliki komputer. Namun demikian, kurang dari 25% SMU dan 10% SMK yang telah terhubungan dengan Internet Mohandas, 2003). Di tingkat perguruan tinggi, data Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi – dalam Pannen (2005) – menunjukkan bahwa kesadaran dalam pemanfaatan TI dalam proses pembelajaran masih sangat rendah. Analisis terhadap proposal teaching grant, baru 29,69% yang memanfatkan media berbasis teknologi komputer. Ketersedian media berbasis teknologi informasi juga masih terbatas. Hanya 15,54% perguruan tinggi negeri (PTN) dan 16,09% perguruan tinggi swasta (PTS) yang memiliki ketersediaan media berbasis teknologi informasi. Sekitar 16,65% mahasiswa dan 14,59% dosen yang mempunyai akses terhadap teknologi informasi. Hasil survei yang melihat pemanfaatan TI pada tahun 2004 menunjukkan bahwa baru 17,01% PTN, 15,44% PTS, 9,65% dosen, dan 16,17% mahasiswayang memanfaatkan TI dengan baik. Secara keseluruhan statistik ini menunjukkan bahwa adopsi TI dalam dunia pendidikan di Indonesia masih rendah (Mohandas, 2003).

 

Tulisan singkat ini dimaksudkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan terkait dengan (a) bagaimana seharusnya kita memandang TI, termasuk potensi apa yang ditawarkan oleh TI; dan (b) bagaimana peran TI dalam modernisasi/reformasi pendidikan.Untuk masalah kesenjangan ini, semua pihak (e.g. pemerintah, lembaga swadaya masyarakat (LSM), dunia pendidikan, dan industri) dapat mulai memikirkan program untuk meningkatkan dan memeratakan aksesterhadap teknologi informasi di dunia pendidikan. Program yang difasilitasi oleh Sekolah2000 (www.sekolah2000.or.id) dengan membagikan komputer layak pakai ke sekolah-sekolah adalah sebuah contoh menarik. Tentu saja program seperti ini harus diikuti dengan penyiapan infrastruktur lain seperti listrik dan

 

telepon. Pelatihan-pelatihan untuk meningkatkan melek (literacy) TI juga pintu masuk lain yang perlu dipikirkan untuk meningkatkan pemahaman terhadap potensi TI, yang pada akhirnya diharapkan meningkatkan kesadaran (awareness). Tanpa awareness, pemanfaatan TI tidak optimal, dan yang lebih mengkhawatirkan lagi sulit untuk berkelanjutan (sustainable). Dalah kaitan ini, program untuk peningkatan awareness yang berkelanjutan seperti pendidikan berkelanjutan lewat berbagai media (e.g. pelatihan konvensional dan media massa) dan lomba website sekolah (seperti yang diadakan oleh Sekolah2000 setiap tahun) merupakan sebuah alternatif yang perlu dipikirkan (www.sekolah200.co.id)

 

 

BAB III

PENUTUP

 

 

3.1 Kesimpulan

 

Peningkatan kualitas pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan

 

media teknologi pendidikan, yaitu dengan cara mencari dan mengidentifikasi permasalahan yang dihadapi dalam belajar kemudian dicarikan pemecahannya melalui aplikasi Teknologi Informasi yang sesuai.Upaya pemecahan permasalahan pendidikan terutama masalah yang berhubungan dengan kualitas pembelajaran, dapat ditempuh dengan cara penggunaan berbagai sumber belajar dan penggunaan media pembelajaran yang berfungsi sebagai alat bantu dalam meningkatkan kadar hasil belajar peserta didik. Teknologi informasi digunakan sebagai media untuk mempermudah pencarian informasi tersebut.

 

3.1 Saran

 

Teknologi informasi merupakan salah satu media yang efektif dalam kegiatan pembelajaran. Namun dalam penggunaanya harus sesuai dengan tujuan pembelajaran karena sering terjadi penyalahgunaan dalam penggunaan teknologi informasi.

SUMBER

http://s2tpmuntirta.wordpress.com/2009/10/

Sandi ASCII


AGUS WANDI

Nama

Hexa

Biner

A

41

0010 1001

G

47

0010 1111

U

55

0011 0111

S

53

0011 0101

(Spasi)

20

0001 0100

W

57

0011 1001

A

41

0010 1001

N

4E

0100 1110

D

44

0010 1100

I

49

0011 0001

Sistem Bilangan tugas 5

DESIMAL

BINER

HEKSA DESIMAL

0

0000 0000

0

214

1101 0110

D6

701

0010 1011 1101

2BD

107

0110 1011

6B

121

0111 1101

7C

165

1010 0101

A5

244

1111 0100

F4

Tugas Komputer Pengantar Teknologi Informasi


1.Output Device

Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentu, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk gambar atau grafik), suara, dan bentuk lain yang dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Beberapa perangkat Output, seperti:



b)Printer dan Plotter
Printer dan plotter merupakan alat pencetak dengan media kertas. Sedangkan plotter mempunyai kemampuan mencetak grafik atau gambar dengan sangat baik. Plotter menggunakan pena (pen plotter) ataupun inkjet untuk membentuk gambar yang dicetak. Pen plotter ada yang menggunakan drum (drum plotter), ada yang menggunakan meja datar untuk landasan kertasnya (flat-bed plotter) atau meja gulung (roler-bedcplotter).

c)Speaker
Perangkat audio keluaran dari komputer.









d)Infocus

Hampir sama dengan monitor untuk menampilkan visual/gambar, namun infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran signal-signal gambar. Media umumnya berwarna putih dan permukaannya datar, misalnya dinding putih.

2.Input Device
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program. Beberapa contoh Input, diantaranya :

a)Keyboard
Merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer yang dihubungkan dengan sebuah kabel ke dalam port pada CPU komputer.

b)Mouse
Merupakan sebuah perangkat yang berbentuk seperti tikus dengan 2 tombol dan scroll di antara kedua tombol.
Digunakan untuk menggerakkan penunjuk (pointer) yang tampil pada layar. Pointer dapat bergerak karena adanya bola pada bawah mouse yang menyentuh permukaan alas dan kini sudah banyak yang menggunakan sensor (mouse optik).
Mouse disambungkan ke port dengan kebel. Namun sekarang
sudah ada mouse yang tidak lagi menggunakan kabel, melainkan bluetooth.

c)TouchPad
Merupakan device pada Labtop yang kegunaannya sama dengan mouse.

d)Trackpoint
Device yang berbentuk bola kecil, yang terletak pada Keyboard.
Fungsinya juga sama dengan mouse, untuk menggerakkan pointer.

e)Trackball
Bentuk dan fungsinyanya sama persis dengan mouse, namun bedanya device ini tidak perlu digerakkan seperti mouse, tapi pada bgian yang seperti bola itulah yang kita s
entuh seperti Touchpad.

f)Joysticks
Digunakan untuk mengontrol game dan juga terkoneksi ke komputer layaknya devices.
Tidak dapat digunakan untuk mengontrol software.
g)Scanner
Suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin foto copy. Namun hasil dari scanner akan terlihat di monitor.


h)Microphone

Digunakan untuk merekam suara.



Prosesor dan Memori




pintel1.jpg pamd1.jpg xeon.jpg dualcore.jpgcel.jpg


Sebelum kita membeli perangkat dan merakit komputer terlebih dahulu kita harus merancang atau menetukan konfigurasi komputer yang akan dirakit sesuai dengan kebutuhan kita. Dengan kata lain komputer yang kita rakit yang dibutuhkan umpamanya komputer dipakai untuk aplikasi pengolah kata, disain grafis, multi media, dan untuk aplikasi data base kepegawaian atau perkantoran perusahaan dll. karena masing-masin akan membutuhkan perangkat keras yang berbeda.Kemudian juga harus dipertimbangkan kemungkinan untuk meningkatkan kemampuan komputer atau upgrade.


Komponen atau perangkat keras yang harus dipersiapkan dan dirancang diantaranya adalah; prosesor dan memori, mainboard atau mother board, card expansi, disk drive, casing dan perangkat keras penunjang komputer lainnya.
Central Prosesor Unit (CPU) dan Memori

Central Prosesor Unit CPU adalah merupakan otak dari komputer, semakin tinggi kecepatan prosesor semakin tinggi kecepatan kerjanya, sedangkan memori merupakan tempat atau ruang pengolahan data serta tempat menjalankan sistem aplikasi, semakin besar kapasitas memori akan semakin besar pula data yang dapat diolah dan semakin banyak sistim aplikasi yang mampu dijalankan oleh komputer. Jadi prosesor dan memori dijadikan sebagai ukuran kecanggihan komputer yang akan kita rakit.

Kecepatan CPU dipengaruhi oleh tiga faktor utama:

1. Kecepatan Internal (Internal Bus) : yaitu dalam bahasa pasar dikenali sebagai CPU speed. Kecepatan 1GHz, 2GHz dan sebagainya merujuk kepada kecepatan inetrernal. Semakin tinggi maka semakin cepatlah data tersebut diproses
2. Kecepatan eksternal (External Bus) : merupakan kecepatan eksternal CPU harus disokong dengan kecepatan motherboard. Ia juga dikenali sebagai Front Bus. Sekiranya eksternal Bus untuk CPU tersebut adalah 400MHz maka motherboard harus mempunyai kecepatan Bus yang sama. Ekternal Bus berbeda diantara CPU yang berlainan. Semakin tinggi kecepatan eksternal bus maka prestasi komputer meningkat. Internal Bus boleh diibaratkan seperti highway 10 lorong, manakala External Bus pula adalah jalan jalur keluar highway yang hanya mempunyai 2 lorong. Walau besar atau lajunya suatu kederaan di highway, bila tiba lajur keluar kenderaan tersebut terjadi kemacetan. Bayangkan sekiranya lorong lajur hanya satu lorong, maka kesesakkan akan berlaku bukan saja dilorong lajur keluar malah akan menyebabkan highway yang besar akan mengalami kemacetan. Jadi adalah perlu mempunyai External Bus yang besar untuk memastikan tidak akan terjadi kemacetan. Dari Tabel berikut dapat dilihat bahwa Pentium IV mempunyai kecepatan External Bus yang paling tinggi iaitu 400MHz sehingga 533MHz. Jadi tentulah CPU Pentium IV menjadi pilihan yang tepat untuk pemakai komputer yang mementingkan kecepatan.

[Jenis CPU ][Internal Bus] [External Bus ]
Intel celeron, 850MHz – 2.2GHz, 66 – 100MHz 400MHz (1.7GHz keatas)
Intel pentium 3, 450MHz – 1.33GHz , 133MHz
Intel pentium 4, 1.7 – 3.06 GHz, 400 – 533 MHz
AMD Duron, 1.0 – 1.3GHz, 200MHz
AMD Athlon, 1700+ – 2800+, 266 – 333MHz

3. Kapasitas memori Cache (Cache Memory)

Semakin besar kapasitas memori cache maka kemampuan CPU secara keseluruhan akan meningkat. Fungsi utama memori cache adalah untuk menyimpan olahan data yang telah diproses oleh CPU. Sekiranya terdapat olahan data yang sama, maka CPU tidak perlu memproses dari awal olahan data tersebut. Cache juga berfungsi sebagai penimbal (buffer) diantara CPU dengan memori utama kerana kecepatan cache lebih cepat. Sebagai contoh yang menunjukkan fungsi cache memainkan peranan penting di dalam kemampuan komputer. Coba lakukan pemasangan sistem operasi (operating system) Windows 98 dengan memori cache L1 (internal cache) dan L2 (external cache) dimatikan. Waktu pemasangan akan mengambil sekurang-kurangnya 3 jam berbanding sebelum memori cache dimatikan hanya mengambil waktu 45 minit. Ini kerana setiap file di dalam bentuk cab (cabinet) yaitu file tersebut telah dimampatkan (compress). File pertama dibuka agak lambat kerana perlu mengetahui cara-cara untuk uncompress dan file seterusnya CPU tidak perlu lagi belajar cara-cara untuk uncompress kerana telah tersedia disimpan di dalam memori cache. Sekiranya memori cache dimatikan maka setiap file, CPU terpaksa memproses dari awal cara-cara untuk uncompress file tersebut. CPU AMD Athlon dan Intel Pentium IV mempunyai kapasitas External cache yang sama. Untuk itu, pilihan Intel Pentium IV adalah lebih sesuai kerana kecepatan internal dan external Pentium IV lebih pada saat sekarang sangat tinggi.

[Jenis CPU ] [Internal Cache (L1 Cache)] [External Cache(L2 Cache)]
Intel celeron, 32 KB, 128KB
Intel pentium 3, 32KB, 256KB
Intel pentium 4, 12k µop + 8KB, 256KB
AMD Duron, 128KB, 64KB
AMD Athlon, 128KB, 256KB

Memori (Memory) :

Memori berfungsi menyimpan sistim aplikasi, sistem pengendalian, dan data yang sedang beroperasi atau diolah. Semakin besar kapasitas memori akan meningkatkan kemapuan komputer tersebut. Memori diukur dengan KB atau MB.

Jenis memori yang terdapat dipasaran diantaranya :

1. SIMM (Single in-line memory module)

simm.jpg simm2.jpg

Mempunyai kapasitasz 30 atau 72 pin. Memori SIMM 30 pin untuk kegunaan PC zaman 80286 sehingga 80486 dan beroperasi pada 16 bit. Memory 72 pin banyak digunakan untuk PC berasaskan Pentium dan beroperasi pada 32 bit. Kecepatan dirujuk mengikuti istilah ns (nano second) seperti 80ns, 70ns, 60ns dan sebagainya. Semakin kecil nilainya maka kecepatan lebih tinggi. DRAM (dynamic RAM) dan EDO RAM (extended data-out RAM) menggunakan SIMM. DRAM menyimpan bit di dalam suatu sel penyimpanan (storage sell) sebagai suatu nilai elektrik (electrical charge) yang harus di-refesh beratus-ratus kali setiap saat untuk menetapkan (retain) data. EDO RAM sejenis DRAM lebih cepat, EDO memakan waktu dalam output data, dimana ia memakan waktu di antara CPU dan RAM. Memori jenis ini tidak lagi digunakan pada komputer akhir-akhir ini .

2. DIMM (dual in-line memory module)

dimm.jpg dimm2.jpg

Berkapasitas 168 pin, kedua belah modul memori ini aktif, setiap permukaan adalah 84 pin. Ini berbeda daripada SIMM yang hanya berfungsi pada sebelah modul saja. Menyokong 64 bit penghantaran data. SDRAM (synchronous DRAM) menggunakan DIMM. Merupakan penganti dari DRAM, FPM (fast page memory) dan EDO. SDRAM pengatur (synchronizes) memori supaya sama dengan CPU clock untuk pemindahan data yang lebih cepat. dan terdapat dalam dua kecepatan iaitu 100MHz (PC100) dan 133MHz (PC133).

3. DDR SDRAM (double-data-rate SDRAM)

ddr.jpg sdram2.jpg

Ciri-ciri DDR SDRAM sama dengan SDRAM, tetapi pemindahan data (data transfer) mendekati kecepatan sistem jam (system clock) dan ini secara teori meningktkan kecepatan SDRAM. Dahulu digunakan sebagai memori untuk card terpisah tetapi pada saat ini pabrik komputer membuatnya pada modul memori untuk motherboard sebagai satu jalan alternatif untuk pengganti SDRAM yang mempunyai 184 pin dan terdapat dalam tiga kecpatan yaitu 266MHz, 333MHz dan 400MHz.

4. DRDRAM (direct Rambus DRAM)

drd.jpg drd2.jpg

Dulu dikenali sebagai RDRAM. Adalah sejenis SDRAM yang dibuat oleh Rambus. DRDRAM digunakan untuk CPU dari Intel yang berkecepatan tinggi. Pemindahan data sama seperti DDR SDRAM tetapi mempunyai dua saluran data untuk meningkatkan kemampuan. Juga dikenali sebagai PC800 yang kerkelajuan 400MHz. Beroperasi dalam bentuk 16 bit bukan 64 bit. Pada saat ini terdapat DRDRAM berkecepatan 1066MHz yang dikenal dengan RIMM (Rambus inline memory module). DRDRAM model RIMM 4200 32-bit menghantar 4.2gb setiap saat pada kecepatan 1066MHZ.

PROSESOR

Prosesor dan Memori





pintel1.jpg pamd1.jpg xeon.jpg dualcore.jpgcel.jpg


Sebelum kita membeli perangkat dan merakit komputer terlebih dahulu kita harus merancang atau menetukan konfigurasi komputer yang akan dirakit sesuai dengan kebutuhan kita. Dengan kata lain komputer yang kita rakit yang dibutuhkan umpamanya komputer dipakai untuk aplikasi pengolah kata, disain grafis, multi media, dan untuk aplikasi data base kepegawaian atau perkantoran perusahaan dll. karena masing-masin akan membutuhkan perangkat keras yang berbeda.Kemudian juga harus dipertimbangkan kemungkinan untuk meningkatkan kemampuan komputer atau upgrade.


Komponen atau perangkat keras yang harus dipersiapkan dan dirancang diantaranya adalah; prosesor dan memori, mainboard atau mother board, card expansi, disk drive, casing dan perangkat keras penunjang komputer lainnya.
Central Prosesor Unit (CPU) dan Memori

Central Prosesor Unit CPU adalah merupakan otak dari komputer, semakin tinggi kecepatan prosesor semakin tinggi kecepatan kerjanya, sedangkan memori merupakan tempat atau ruang pengolahan data serta tempat menjalankan sistem aplikasi, semakin besar kapasitas memori akan semakin besar pula data yang dapat diolah dan semakin banyak sistim aplikasi yang mampu dijalankan oleh komputer. Jadi prosesor dan memori dijadikan sebagai ukuran kecanggihan komputer yang akan kita rakit.

Kecepatan CPU dipengaruhi oleh tiga faktor utama:

1. Kecepatan Internal (Internal Bus) : yaitu dalam bahasa pasar dikenali sebagai CPU speed. Kecepatan 1GHz, 2GHz dan sebagainya merujuk kepada kecepatan inetrernal. Semakin tinggi maka semakin cepatlah data tersebut diproses
2. Kecepatan eksternal (External Bus) : merupakan kecepatan eksternal CPU harus disokong dengan kecepatan motherboard. Ia juga dikenali sebagai Front Bus. Sekiranya eksternal Bus untuk CPU tersebut adalah 400MHz maka motherboard harus mempunyai kecepatan Bus yang sama. Ekternal Bus berbeda diantara CPU yang berlainan. Semakin tinggi kecepatan eksternal bus maka prestasi komputer meningkat. Internal Bus boleh diibaratkan seperti highway 10 lorong, manakala External Bus pula adalah jalan jalur keluar highway yang hanya mempunyai 2 lorong. Walau besar atau lajunya suatu kederaan di highway, bila tiba lajur keluar kenderaan tersebut terjadi kemacetan. Bayangkan sekiranya lorong lajur hanya satu lorong, maka kesesakkan akan berlaku bukan saja dilorong lajur keluar malah akan menyebabkan highway yang besar akan mengalami kemacetan. Jadi adalah perlu mempunyai External Bus yang besar untuk memastikan tidak akan terjadi kemacetan. Dari Tabel berikut dapat dilihat bahwa Pentium IV mempunyai kecepatan External Bus yang paling tinggi iaitu 400MHz sehingga 533MHz. Jadi tentulah CPU Pentium IV menjadi pilihan yang tepat untuk pemakai komputer yang mementingkan kecepatan.

[Jenis CPU ][Internal Bus] [External Bus ]
Intel celeron, 850MHz – 2.2GHz, 66 – 100MHz 400MHz (1.7GHz keatas)
Intel pentium 3, 450MHz – 1.33GHz , 133MHz
Intel pentium 4, 1.7 – 3.06 GHz, 400 – 533 MHz
AMD Duron, 1.0 – 1.3GHz, 200MHz
AMD Athlon, 1700+ – 2800+, 266 – 333MHz

3. Kapasitas memori Cache (Cache Memory)

Semakin besar kapasitas memori cache maka kemampuan CPU secara keseluruhan akan meningkat. Fungsi utama memori cache adalah untuk menyimpan olahan data yang telah diproses oleh CPU. Sekiranya terdapat olahan data yang sama, maka CPU tidak perlu memproses dari awal olahan data tersebut. Cache juga berfungsi sebagai penimbal (buffer) diantara CPU dengan memori utama kerana kecepatan cache lebih cepat. Sebagai contoh yang menunjukkan fungsi cache memainkan peranan penting di dalam kemampuan komputer. Coba lakukan pemasangan sistem operasi (operating system) Windows 98 dengan memori cache L1 (internal cache) dan L2 (external cache) dimatikan. Waktu pemasangan akan mengambil sekurang-kurangnya 3 jam berbanding sebelum memori cache dimatikan hanya mengambil waktu 45 minit. Ini kerana setiap file di dalam bentuk cab (cabinet) yaitu file tersebut telah dimampatkan (compress). File pertama dibuka agak lambat kerana perlu mengetahui cara-cara untuk uncompress dan file seterusnya CPU tidak perlu lagi belajar cara-cara untuk uncompress kerana telah tersedia disimpan di dalam memori cache. Sekiranya memori cache dimatikan maka setiap file, CPU terpaksa memproses dari awal cara-cara untuk uncompress file tersebut. CPU AMD Athlon dan Intel Pentium IV mempunyai kapasitas External cache yang sama. Untuk itu, pilihan Intel Pentium IV adalah lebih sesuai kerana kecepatan internal dan external Pentium IV lebih pada saat sekarang sangat tinggi.

[Jenis CPU ] [Internal Cache (L1 Cache)] [External Cache(L2 Cache)]
Intel celeron, 32 KB, 128KB
Intel pentium 3, 32KB, 256KB
Intel pentium 4, 12k µop + 8KB, 256KB
AMD Duron, 128KB, 64KB
AMD Athlon, 128KB, 256KB

Memori (Memory) :

Memori berfungsi menyimpan sistim aplikasi, sistem pengendalian, dan data yang sedang beroperasi atau diolah. Semakin besar kapasitas memori akan meningkatkan kemapuan komputer tersebut. Memori diukur dengan KB atau MB.

Jenis memori yang terdapat dipasaran diantaranya :

1. SIMM (Single in-line memory module)

simm.jpg simm2.jpg

Mempunyai kapasitasz 30 atau 72 pin. Memori SIMM 30 pin untuk kegunaan PC zaman 80286 sehingga 80486 dan beroperasi pada 16 bit. Memory 72 pin banyak digunakan untuk PC berasaskan Pentium dan beroperasi pada 32 bit. Kecepatan dirujuk mengikuti istilah ns (nano second) seperti 80ns, 70ns, 60ns dan sebagainya. Semakin kecil nilainya maka kecepatan lebih tinggi. DRAM (dynamic RAM) dan EDO RAM (extended data-out RAM) menggunakan SIMM. DRAM menyimpan bit di dalam suatu sel penyimpanan (storage sell) sebagai suatu nilai elektrik (electrical charge) yang harus di-refesh beratus-ratus kali setiap saat untuk menetapkan (retain) data. EDO RAM sejenis DRAM lebih cepat, EDO memakan waktu dalam output data, dimana ia memakan waktu di antara CPU dan RAM. Memori jenis ini tidak lagi digunakan pada komputer akhir-akhir ini .

2. DIMM (dual in-line memory module)

dimm.jpg dimm2.jpg

Berkapasitas 168 pin, kedua belah modul memori ini aktif, setiap permukaan adalah 84 pin. Ini berbeda daripada SIMM yang hanya berfungsi pada sebelah modul saja. Menyokong 64 bit penghantaran data. SDRAM (synchronous DRAM) menggunakan DIMM. Merupakan penganti dari DRAM, FPM (fast page memory) dan EDO. SDRAM pengatur (synchronizes) memori supaya sama dengan CPU clock untuk pemindahan data yang lebih cepat. dan terdapat dalam dua kecepatan iaitu 100MHz (PC100) dan 133MHz (PC133).

3. DDR SDRAM (double-data-rate SDRAM)

ddr.jpg sdram2.jpg

Ciri-ciri DDR SDRAM sama dengan SDRAM, tetapi pemindahan data (data transfer) mendekati kecepatan sistem jam (system clock) dan ini secara teori meningktkan kecepatan SDRAM. Dahulu digunakan sebagai memori untuk card terpisah tetapi pada saat ini pabrik komputer membuatnya pada modul memori untuk motherboard sebagai satu jalan alternatif untuk pengganti SDRAM yang mempunyai 184 pin dan terdapat dalam tiga kecpatan yaitu 266MHz, 333MHz dan 400MHz.

4. DRDRAM (direct Rambus DRAM)

drd.jpg drd2.jpg

Dulu dikenali sebagai RDRAM. Adalah sejenis SDRAM yang dibuat oleh Rambus. DRDRAM digunakan untuk CPU dari Intel yang berkecepatan tinggi. Pemindahan data sama seperti DDR SDRAM tetapi mempunyai dua saluran data untuk meningkatkan kemampuan. Juga dikenali sebagai PC800 yang kerkelajuan 400MHz. Beroperasi dalam bentuk 16 bit bukan 64 bit. Pada saat ini terdapat DRDRAM berkecepatan 1066MHz yang dikenal dengan RIMM (Rambus inline memory module). DRDRAM model RIMM 4200 32-bit menghantar 4.2gb setiap saat pada kecepatan 1066MHZ.

Gambar prosesor dalam motherboard

installingp4